emptyemptyemptyemptytecnologiaemptyemptycienciaemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyemptyeducacion

BANNER

jueves, 7 de junio de 2012

A MÁS SIMPLICIDAD, MÁS VENTAS: TABLETAS Y TELÉFONOS REDEFINEN VIDEOJUEGOS


Los teléfonos y tabletas redefinieron los videojuegos y ampliaron su público a proporciones con las que hace diez años la industria ni soñaba, planteando a los diseñadores el desafío de adaptarse a las microtransacciones y simplificar su oferta, dijeron ejecutivos en Los Ángeles.


                        La novedad soñada


En una esquina están los "jugones" o jugadores duros, expertos en videojuegos complejos, que usan consolas como la PlayStation, la Wii o el Xbox y aguardan con expectación el lanzamiento de secuelas. En la otra esquina está la nueva infantería de jugadores casuales, que se entretienen rápidamente tocando la pantalla de su teléfono mientras esperan que les atienda el dentista.

Pero si bien en ocasiones la dualidad consola-móviles es planteada como una réplica del caso Hollywood contra Internet, los fabricantes de videojuegos estiman que ambas audiencias son distintas y apuestan a este gigantesco nuevo mercado, generado sobre todo desde que Apple lanzó el iPhone en 2007.

"Los equipos portátiles son una nueva plataforma, como Facebook. Y esta nueva plataforma no cubre la misma audiencia que los juegos de consola", dijo a AFP Olivier Pierre, presidente de BulkyPix, una editorial francesa con 50 juegos en su catálogo.

"No veo una competencia real entre los teléfonos y las consolas, aunque tal vez la haya en el futuro" a medida que mejore la calidad de los aparatos portátiles, estimó.
Además estos juegos, que cuestan un par de dólares o son gratuitos -financiados con publicidad o con mercancía a la venta dentro del propio juego, para acceder a privilegios- apelan a una audiencia que, de otro modo, no estaría jugando.

"Esta tendencia es muy saludable para la industria y la abrazaremos. Estamos totalmente a favor de evangelizar sobre los juegos electrónicos ante la mayor audiencia posible", dijo a AFP Jack Buser, director de la división de PlayStation de Sony.

El crecimiento de esta ramificación de la industria es particularmente visible en el encuentro mundial anual de fabricantes de videojuegos, la Electronic Entertainment Expo (E3), que termina el jueves.

El editor japonés de juegos para móviles GREE y la estrella de los juegos sociales Zynga acuden por primera vez a la E3, mientras el gigante Electronic Arts (Battlefield, Los Sims, Plantas Vs. Zombies) reservó un espacio para promover sus lanzamientos para tabletas y teléfonos.

Entre las novedades, destacan la carrera de autos Need for Speed; el juego "arcade" de acción Tiny Trooper y The Act, una comedia romántica donde el jugador dirige las emociones del protagonista.

Este mundo de microtransacciones necesita millones de usuarios, por lo que los juegos, además, tienden a simplificarse a fin de no frustrar al jugador desentrenado, dijo a AFP el japonés Eiji Araki, alto ejecutivo de GREE.
Es una variación a la que la industria se está adaptando: "El juego tiene que estar diseñado para tabletas y teléfonos. El jugador de móviles es diferente al de consolas. Está siempre en línea y puede jugar en cualquier circunstancia, por lo que los juegos no deben tener sesiones de más de tres minutos".

Por esto algunos expertos lamentan que la tendencia esté derivando en crear actividades para matar el tiempo en lugar de verdaderos juegos.
Pero GREE, con 60 títulos, tiene 230 millones de jugadores en todo el mundo y creció un 4.000% con respecto a 2008. La firma tuvo en 2007 "la visión" de orientarse exclusivamente al mercado de móviles, afirmó Araki.

Mientras tanto, los creadores de juegos clásicos invierten millones de dólares en grandes franquicias y apelan a jugadores dispuestos a pagar 60 dólares por un juego complejo, una inversión de tiempo y de dinero que los millones de nuevos jugadores no hacen tan fácilmente.


No hay comentarios:

Publicar un comentario